EUA, RUSSIA e CHINA
criaram soldados paranormais versões reais (e mais poderosas) da Eleven, de
"Stranger Things"
Stranger
Things fascinou
fãs no mundo inteiro com a história da pequena Eleven
– uma garota com poderes paranormais latentes, criada por um misterioso
laboratório para ser usada como uma arma pelo
Exército dos EUA. Parece ficção científica, mas uma rápida análise mostra que
ela tem mais de história e menos de ficção do que se
imagina. Ao longo dos anos 60, 70 e 80, Estados
Unidos e União Soviética travaram uma disputa secreta
para criar soldados parapsíquicos, capazes de se comunicar por telepatia, mover
objetos com a mente ou visualizar documentos a quilômetros de distância.
Essa
“Guerra Fria Paranormal” começou em 1960, quando a revista
científica francesa Science et Vie publicou uma matéria alegando que a Marinha dos EUA havia conseguido transmitir
mensagens telepaticamente entre uma base terrestre e o submarino
USS Nautilus. A informação (jamais confirmada) foi recebida
com alarme por Leonid L. Vasiliev, fisiologista da Universidade de Leningrado,
na União Soviética. Se os EUA teriam soldados médiuns, a URSS também
deveria ter os dela.
As
descobertas soviéticas foram compiladas no livro PSI: Experiências Psíquicas
Além da Cortina de Ferro, publicado por duas pesquisadoras dos EUA em 1967. E os experimentos, é claro,
deixaram a CIA, a agência de
inteligência americana, de cabelo em pé. Assustados com o empenho dos rivais,
eles viabilizaram um grupo de estudos, o Instituto de Pesquisa Stanford (hoje
SRI International). Durante muito tempo, esses experimentos foram mantidos em
segredo. Agora, você irá conhecer histórias chocantes que a ciência ainda sofre para explicar.
–
1)
AGULHA NO PALHEIRO
Marinha dos EUA utilizou soldado secreto com “visão remota” para localizar um avião perdido
Marinha dos EUA utilizou soldado secreto com “visão remota” para localizar um avião perdido
Em 1979,
um jato da Marinha caiu em algum lugar entre os estados de Virgínia e Pensilvânia, região montanhosa dos EUA. O
Instituto de Pesquisa Stanford propôs localizá-lo com visão remota – a capacidade de enxergar algo só com a mente. Na documentação do experimento, o
soldado da missão foi designado apenas como #31 (assim como Eleven era
conhecida como 011).
A única informação providenciada
pelo supervisor Skip Atwater foi o modelo do jato e o fato de
ele ter caído durante um voo de treino. Não indicou destino ou rota.
Imediatamente após ser ordenado a se
“deslocar” até o local do acidente, #31 declarou: “Acho que estou nas Montanhas
Apalache”, o que batia certinho com o que a Marinha já
sabia até então.
Atwater
pediu mais detalhes topográficos e geográficos.
O paranormal declarou que a palavra “Lynchburg” (nome
de uma cidade) “apareceu” para ele enquanto buscava um ponto de referência e que o acidente ocorrera anoroeste
desse município. Ele viu pedaços de fuselagem em árvores e o
corpo do piloto e copiloto, o que o deixou muito abalado.
Finalmente,
após desenhar o que viu, #31 foi convidado a estudar um
mapa e apontar onde estavam os escombros. Depois de
ponderar, apontou uma região chamada Holcomb Rock nas Montanhas Apalache – a meros 25 km de onde o avião de fato estava.
Seguindo as orientações de #31, a Força Aérea
conseguiu encontrar o local e fazer a limpeza. https://super.abril.com.br/
PENTÁGONO FINANCIA ESTUDOS
PARAPSCOLÓGICOS
De acordo com o blog Danger
Room, da revista americana Wired, a abertura de um programa
chamado Silent Talk (ou conversa silenciosa) está incluída no orçamento da
agência para este ano, com uma verba de US$ 4 milhões. A intenção da Darpa é
tentar identificar os sinais neurais existentes na mente humana antes de eles
serem vocalizados e inventar uma tecnologia que permita transferir esta
“pré-fala” para o interlocutor desejado. Esse processo seria feito por meio de
uma eletroencefalografia – o registro gráfico das ondas cerebrais. O resultado
seria um equipamento que tornaria mais ágeis e seguras as comunicações
entre os soldados no front.
Segundo a Darpa, o primeiro estágio da pesquisa prevê o mapeamento das ondas cerebrais. O segundo é a análise dos padrões para saber se eles se aplicam a todas as pessoas e, por fim, a construção de um protótipo. De acordo com o Danger Room, o projeto é semelhante a uma pesquisa da Universidade da Califórnia financiada pelo Exército e deve dividir as atenções com um outro estudo da Darpa que pretende criar binóculos capazes de ler a mente – e que funcionariam a partir da detecção dos pensamentos dos inimigos quando eles ainda estivessem no subconsciente.
Segundo a Darpa, o primeiro estágio da pesquisa prevê o mapeamento das ondas cerebrais. O segundo é a análise dos padrões para saber se eles se aplicam a todas as pessoas e, por fim, a construção de um protótipo. De acordo com o Danger Room, o projeto é semelhante a uma pesquisa da Universidade da Califórnia financiada pelo Exército e deve dividir as atenções com um outro estudo da Darpa que pretende criar binóculos capazes de ler a mente – e que funcionariam a partir da detecção dos pensamentos dos inimigos quando eles ainda estivessem no subconsciente.
Resultados muito mais
palpáveis para os projetos financiados pela Darpa nesta área foram observados
na Universidade Duke, na Carolina do Norte. Lá, a equipe liderada pelo
neurocientista brasileiro Miguel Nicolelis conseguiu, em 1999, fazer com que
uma macaca movimentasse um braço robô usando apenas o pensamento. Em janeiro do
ano passado, um macaco conseguiu controlar o andar de um robô, em uma
pesquisa que pode dar o Nobel ao brasileiro.
Tudo isso pode parecer muito bizarro, mas o fato é que a Darpa tem um histórico de sucesso. Criada em 1957, após os Estados Unidos terem sido derrotados pela União Soviética na corrida para colocar o primeiro satélite artificial em órbita (os soviéticos conseguiram lançar o Sputnik em 1957 e ainda mandaram Yuri Gagarin para o espaço em 1961), a Darpa deu origem à Nasa, a agência espacial dos EUA, e, mais tarde, iniciou a pesquisa que culminou na internet atual. Se há alguma agência capaz de criar uma inovação de impacto tão grande como a da telepatia, certamente é a Darpa. http://revistaepoca.globo.com/
Tudo isso pode parecer muito bizarro, mas o fato é que a Darpa tem um histórico de sucesso. Criada em 1957, após os Estados Unidos terem sido derrotados pela União Soviética na corrida para colocar o primeiro satélite artificial em órbita (os soviéticos conseguiram lançar o Sputnik em 1957 e ainda mandaram Yuri Gagarin para o espaço em 1961), a Darpa deu origem à Nasa, a agência espacial dos EUA, e, mais tarde, iniciou a pesquisa que culminou na internet atual. Se há alguma agência capaz de criar uma inovação de impacto tão grande como a da telepatia, certamente é a Darpa. http://revistaepoca.globo.com/
Telepatia: voluntários
compartilham pensamentos via internet
Três voluntários conseguem resolver
um jogo de lógica compartilhando os pensamentos via internet. Resultado
alcançado por meio de uma interface cérebro-cérebro abre portas para o uso
dessa comunicação extrassensorial em áreas como segurança e saúde
Correio Braziliense, postado em
25/11/2019
Os
participantes ficaram em salas separadas e tinham funções distintas(foto: Mark
Stone/University of Washington)
A comunicação telepática parece
uma opção restrita à ficção científica, apesar dos significativos
avanços tecnológicos dos últimos anos. Pesquisadores da Universidade de
Washington, nos Estados Unidos, apresentam uma solução que pode tirá-la do
campo imaginativo e trazê-la para a realidade. Eles conseguiram que três
pessoas resolvessem, juntas, um problema simples de lógica compartilhando o
pensamento. Detalhes do trabalho foram apresentados na revista Nature
Scientific Reports.
Intitulada BrainNet, a solução tem como
base uma interface cérebro-cérebro. A ideia surgiu a partir de uma
característica marcante dos humanos. “Somos seres sociais que se comunicam para
cooperar e resolver problemas que nenhum de nós pode resolver por conta
própria”, diz Rajesh Rao, um dos autores do artigo e professor da universidade
estadunidense. “Queríamos saber se um grupo de pessoas poderia colaborar usando
apenas seu cérebro. Foi assim que surgiu a ideia do BrainNet, em que duas
pessoas ajudam uma terceira a resolver uma tarefa”, completa a cientista
Elizabeth Hwang.
No protótipo, os voluntários precisam resolver um
jogo semelhante ao Tetris. Na parte superior da tela de um
computador, aparece um bloco que pode mudar de forma para que seja possível
montar uma linha na parte inferior da tela. Os participantes têm funções e
condições distintas. Dois deles, os remetentes, veem os blocos e as linhas,
podem decidir por mudar o formato dos blocos, mas não conseguem executar a
mudança. O terceiro jogador, o receptor, consegue ver apenas os blocos e
repassar ao jogo se eles devem mudar de forma ou não.
Para exercer as funções, os dois remetentes usam
uma espécie de touca de eletroencefalografia, responsável por captar a
atividade elétrica no cérebro. Na tela, além dos blocos, aparecem dois
comandos, cada um de um lado, para trocar o formato das peças: “sim” e “não”.
Abaixo da opção “sim”, um LED pisca 17 vezes por segundo. Abaixo da opção
“não”, 15 vezes por segundo.
Ao olhar para uma das respostas, os participantes
desenvolvem tipos únicos de atividade no cérebro, captados pela
touca. Um computador fornece feedback em tempo real, exibindo um cursor na tela
que se move na direção da escolha desejada. “Uma vez que o remetente tome uma
decisão sobre rodar o bloco, ele envia ‘sim’ ou ‘não’ ao cérebro do receptor,
concentrando-se na luz correspondente”, explica Linxing Preston Jiang, um dos
autores da pesquisa.
Neurônios
enganados
Via internet, o receptor recebe as
decisões dos remetentes. Esse jogador tem, na parte de trás da cabeça, um
dispositivo, similar a uma raquete, que consegue estimular a parte do cérebro
que traduz sinais dos olhos. “Essencialmente, enganamos os neurônios na parte
de trás do cérebro para espalharem a mensagem de que eles receberam sinais dos
olhos. Em seguida, os participantes têm a sensação de que arcos ou objetos brilhantes
aparecem repentinamente na frente dos seus olhos”, resume Andrea Stocco,
professor-assistente da universidade e participante da equipe de pesquisadores.
Os outros dois participantes têm a oportunidade de
rever a decisão do receptor e enviar correções caso discordem. Uma vez que o
receptor envia uma segunda decisão, todos descobrem se conseguiram formar a
linha. A equipe testou o método em cinco grupos distintos. Cada participante de
cada grupo ficou em uma sala, sem conseguir ver, ouvir ou falar com outros dois
integrantes da equipe. Eles tinham que jogar 16 rodadas. Em média, resolveram
13 das 16, o equivalente a 81% de acerto.
Escolhas ruins
Propositalmente, os cientistas escolheram
alguns participantes para serem “um remetente ruim”, invertendo as respostas em
10 dos 16 testes. Com o tempo, o receptor passou de relativamente neutro em
relação aos dois remetentes a alguém que dava preferência às informações do
“bom remetente”.
A equipe espera que esses resultados abram caminho
para novas interfaces entre cérebros, permitindo, por exemplo, que as pessoas
consigam resolver problemas difíceis a distância e de forma colaborativa.
Profissionais como policiais, médicos e soldados poderiam se beneficiar do
recurso. No campo da saúde, um paciente mais debilitado, com
sequelas na fala causados por um AVC, por exemplo, poderia se
comunicar com familiares e cuidadores.
“Por
enquanto, isso é apenas um passo de bebê. Nosso equipamento ainda é caro e
muito volumoso, e a tarefa é um jogo. Estamos apenas decolando”, diz Rajesh
Rao. Para os criadores, junto com o desenvolvimento da tecnologia, é preciso
ocorrer um debate ético sobre esse tipo de interface, incluindo, por exemplo, o
desenvolvimento de protocolos que garantam a privacidade das pessoas. https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/tecnologia/2019/11/25/
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