domingo, 9 de fevereiro de 2020

EUA, RUSSIA E CHINA CRIARAM SOLDADOS PARANORMAISs


EUA, RUSSIA e CHINA criaram soldados paranormais                                                                         versões reais (e mais poderosas) da Eleven, de "Stranger Things"
Stranger Things fascinou fãs no mundo inteiro com a história da pequena Eleven – uma garota com poderes paranormais latentes, criada por um misterioso laboratório para ser usada como uma arma pelo Exército dos EUA. Parece ficção científica, mas uma rápida análise mostra que ela tem mais de história e menos de ficção do que se imagina. Ao longo dos anos 60, 70 e 80, Estados Unidos e União Soviética travaram uma disputa secreta para criar soldados parapsíquicos, capazes de se comunicar por telepatia, mover objetos com a mente ou visualizar documentos a quilômetros de distância.
Essa “Guerra Fria Paranormal” começou em 1960, quando a revista científica francesa Science et Vie publicou uma matéria alegando que a Marinha dos EUA havia conseguido transmitir mensagens telepaticamente entre uma base terrestre e o submarino USS Nautilus. A informação (jamais confirmada) foi recebida com alarme por Leonid L. Vasiliev, fisiologista da Universidade de Leningrado, na União Soviética. Se os EUA teriam soldados médiuns, a URSS também deveria ter os dela.
As descobertas soviéticas foram compiladas no livro PSI: Experiências Psíquicas Além da Cortina de Ferro, publicado por duas pesquisadoras dos EUA em 1967. E os experimentos, é claro, deixaram a CIA, a agência de inteligência americana, de cabelo em pé. Assustados com o empenho dos rivais, eles viabilizaram um grupo de estudos, o Instituto de Pesquisa Stanford (hoje SRI International). Durante muito tempo, esses experimentos foram mantidos em segredo. Agora, você irá conhecer histórias chocantes que a ciência ainda sofre para explicar.

1) AGULHA NO PALHEIRO
Marinha dos EUA utilizou soldado secreto com “visão remota” para localizar um avião perdido
Em 1979, um jato da Marinha caiu em algum lugar entre os estados de Virgínia e Pensilvânia, região montanhosa dos EUA. O Instituto de Pesquisa Stanford propôs localizá-lo com visão remota – a capacidade de enxergar algo só com a mente. Na documentação do experimento, o soldado da missão foi designado apenas como #31 (assim como Eleven era conhecida como 011).
única informação providenciada pelo supervisor Skip Atwater foi o modelo do jato e o fato de ele ter caído durante um voo de treino. Não indicou destino ou rota. Imediatamente após ser ordenado a se “deslocar” até o local do acidente, #31 declarou: “Acho que estou nas Montanhas Apalache”, o que batia certinho com o que a Marinha já sabia até então.
Atwater pediu mais detalhes topográficos e geográficos. O paranormal declarou que a palavra “Lynchburg” (nome de uma cidade) “apareceu” para ele enquanto buscava um ponto de referência e que o acidente ocorrera anoroeste desse município. Ele viu pedaços de fuselagem em árvores e o corpo do piloto e copiloto, o que o deixou muito abalado.
Finalmente, após desenhar o que viu, #31 foi convidado a estudar um mapa e apontar onde estavam os escombros. Depois de ponderar, apontou uma região chamada Holcomb Rock nas Montanhas Apalache – a meros 25 km de onde o avião de fato estava. Seguindo as orientações de #31, a Força Aérea conseguiu encontrar o local e fazer a limpeza. https://super.abril.com.br/
PENTÁGONO FINANCIA ESTUDOS PARAPSCOLÓGICOS
De acordo com o blog Danger Room, da revista americana Wired, a abertura de um programa chamado Silent Talk (ou conversa silenciosa) está incluída no orçamento da agência para este ano, com uma verba de US$ 4 milhões. A intenção da Darpa é tentar identificar os sinais neurais existentes na mente humana antes de eles serem vocalizados e inventar uma tecnologia que permita transferir esta “pré-fala” para o interlocutor desejado. Esse processo seria feito por meio de uma eletroencefalografia – o registro gráfico das ondas cerebrais. O resultado seria um equipamento que tornaria mais ágeis e seguras as comunicações entre os soldados no front.

Segundo a Darpa, o primeiro estágio da pesquisa prevê o mapeamento das ondas cerebrais. O segundo é a análise dos padrões para saber se eles se aplicam a todas as pessoas e, por fim, a construção de um protótipo. De acordo com o Danger Room, o projeto é semelhante a uma pesquisa da Universidade da Califórnia financiada pelo Exército e deve dividir as atenções com um outro estudo da Darpa que pretende criar binóculos capazes de ler a mente – e que funcionariam a partir da detecção dos pensamentos dos inimigos quando eles ainda estivessem no subconsciente.
Resultados muito mais palpáveis para os projetos financiados pela Darpa nesta área foram observados na Universidade Duke, na Carolina do Norte. Lá, a equipe liderada pelo neurocientista brasileiro Miguel Nicolelis conseguiu, em 1999, fazer com que uma macaca movimentasse um braço robô usando apenas o pensamento. Em janeiro do ano passado, um macaco conseguiu controlar o andar de um robô, em uma pesquisa que pode dar o Nobel ao brasileiro.

Tudo isso pode parecer muito bizarro, mas o fato é que a Darpa tem um histórico de sucesso. Criada em 1957, após os Estados Unidos terem sido derrotados pela União Soviética na corrida para colocar o primeiro satélite artificial em órbita (os soviéticos conseguiram lançar o Sputnik em 1957 e ainda mandaram Yuri Gagarin para o espaço em 1961), a Darpa deu origem à Nasa, a agência espacial dos EUA, e, mais tarde, iniciou a pesquisa que culminou na internet atual. Se há alguma agência capaz de criar uma inovação de impacto tão grande como a da telepatia, certamente é a Darpa.
http://revistaepoca.globo.com/
Telepatia: voluntários compartilham pensamentos via internet
Três voluntários conseguem resolver um jogo de lógica compartilhando os pensamentos via internet. Resultado alcançado por meio de uma interface cérebro-cérebro abre portas para o uso dessa comunicação extrassensorial em áreas como segurança e saúde

Correio Braziliense, postado em 25/11/2019 
Os participantes ficaram em salas separadas e tinham funções distintas(foto: Mark Stone/University of Washington)
comunicação telepática parece uma opção restrita à ficção científica, apesar dos significativos avanços tecnológicos dos últimos anos. Pesquisadores da Universidade de Washington, nos Estados Unidos, apresentam uma solução que pode tirá-la do campo imaginativo e trazê-la para a realidade. Eles conseguiram que três pessoas resolvessem, juntas, um problema simples de lógica compartilhando o pensamento. Detalhes do trabalho foram apresentados na revista Nature Scientific Reports.

Intitulada BrainNet, a solução tem como base uma interface cérebro-cérebro. A ideia surgiu a partir de uma característica marcante dos humanos. “Somos seres sociais que se comunicam para cooperar e resolver problemas que nenhum de nós pode resolver por conta própria”, diz Rajesh Rao, um dos autores do artigo e professor da universidade estadunidense. “Queríamos saber se um grupo de pessoas poderia colaborar usando apenas seu cérebro. Foi assim que surgiu a ideia do BrainNet, em que duas pessoas ajudam uma terceira a resolver uma tarefa”, completa a cientista Elizabeth Hwang.
No protótipo, os voluntários precisam resolver um jogo semelhante ao Tetris. Na parte superior da tela de um computador, aparece um bloco que pode mudar de forma para que seja possível montar uma linha na parte inferior da tela. Os participantes têm funções e condições distintas. Dois deles, os remetentes, veem os blocos e as linhas, podem decidir por mudar o formato dos blocos, mas não conseguem executar a mudança. O terceiro jogador, o receptor, consegue ver apenas os blocos e repassar ao jogo se eles devem mudar de forma ou não.
Para exercer as funções, os dois remetentes usam uma espécie de touca de eletroencefalografia, responsável por captar a atividade elétrica no cérebro. Na tela, além dos blocos, aparecem dois comandos, cada um de um lado, para trocar o formato das peças: “sim” e “não”. Abaixo da opção “sim”, um LED pisca 17 vezes por segundo. Abaixo da opção “não”, 15 vezes por segundo.
Ao olhar para uma das respostas, os participantes desenvolvem tipos únicos de atividade no cérebro, captados pela touca. Um computador fornece feedback em tempo real, exibindo um cursor na tela que se move na direção da escolha desejada. “Uma vez que o remetente tome uma decisão sobre rodar o bloco, ele envia ‘sim’ ou ‘não’ ao cérebro do receptor, concentrando-se na luz correspondente”, explica Linxing Preston Jiang, um dos autores da pesquisa.
 Neurônios enganados
Via internet, o receptor recebe as decisões dos remetentes. Esse jogador tem, na parte de trás da cabeça, um dispositivo, similar a uma raquete, que consegue estimular a parte do cérebro que traduz sinais dos olhos. “Essencialmente, enganamos os neurônios na parte de trás do cérebro para espalharem a mensagem de que eles receberam sinais dos olhos. Em seguida, os participantes têm a sensação de que arcos ou objetos brilhantes aparecem repentinamente na frente dos seus olhos”, resume Andrea Stocco, professor-assistente da universidade e participante da equipe de pesquisadores.
Os outros dois participantes têm a oportunidade de rever a decisão do receptor e enviar correções caso discordem. Uma vez que o receptor envia uma segunda decisão, todos descobrem se conseguiram formar a linha. A equipe testou o método em cinco grupos distintos. Cada participante de cada grupo ficou em uma sala, sem conseguir ver, ouvir ou falar com outros dois integrantes da equipe. Eles tinham que jogar 16 rodadas. Em média, resolveram 13 das 16, o equivalente a 81% de acerto.
Escolhas ruins
Propositalmente, os cientistas escolheram alguns participantes para serem “um remetente ruim”, invertendo as respostas em 10 dos 16 testes. Com o tempo, o receptor passou de relativamente neutro em relação aos dois remetentes a alguém que dava preferência às informações do “bom remetente”.
A equipe espera que esses resultados abram caminho para novas interfaces entre cérebros, permitindo, por exemplo, que as pessoas consigam resolver problemas difíceis a distância e de forma colaborativa. Profissionais como policiais, médicos e soldados poderiam se beneficiar do recurso. No campo da saúde, um paciente mais debilitado, com sequelas na fala causados por um AVC, por exemplo, poderia se comunicar com familiares e cuidadores.
“Por enquanto, isso é apenas um passo de bebê. Nosso equipamento ainda é caro e muito volumoso, e a tarefa é um jogo. Estamos apenas decolando”, diz Rajesh Rao. Para os criadores, junto com o desenvolvimento da tecnologia, é preciso ocorrer um debate ético sobre esse tipo de interface, incluindo, por exemplo, o desenvolvimento de protocolos que garantam a privacidade das pessoas. https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/tecnologia/2019/11/25/



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